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Megasat »HD 935 Twin V2 HD-Sat-Receiver sw« SAT...
105,99 € *
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Integrieren Sie den HD 935 V2 in das Heimnetzwerk. Verbinden Sie den Full HD Receiver mit einem LAN Kabel, oder dem optional erhältlichen Wi-Fi USB Stick. Laden Sie sich die kostenlose App auf Ihr mobiles Endgerät und im Handumdrehen wird das aktuelle Fernsehprogramm auf das Smartphone oder Tablet übertragen. TV-Programme die sich auf dem gleichen Transponder befinden, können unabhängig voneinander übertragen werden. So können Sie z.B. Pro7 auf Ihrem Smartphone schauen, während Sat.1 auf dem Fernseher läuft. Steuern Sie die Bedienung des Receivers bequem mit Ihrem Smartphone oder Tablet. Regeln Sie die Lautstärke oder 'zappen' Sie zum nächsten Programm. Alle erdenklichen Funktionen der Fernbedienung finden Sie auf der übersichtlichen Oberfläche Ihres Mobilgerätes wieder. Der Megasat HD 935 V2 verfügt über ein sogenanntes ,,Mediacenter', das Ihnen Zugriff auf vorinstallierte Anwendungen wie z.B. Videoportale, Wetter oder Nachrichten bietet. Verbinden Sie den Receiver mit Ihrem Internet-Router via LAN Kabel oder nutzen Sie den optional erhältlichen Wi-Fi-USB-Stick um drahtlos eine Verbindung zum Internet aufzubauen. Der integrierte USB Anschluss ermöglicht eine einfache Wiedergabe von Bild- und Musikdateien über externe Speichermedien wie z.B. USB Stick oder externe Festplatte. So können Sie bequem ihre Urlaubsbilder oder MP3-Sammlung über den Fernseher wiedergeben. Auch zukünftige Firmwareupdates lassen sich über die Schnittstelle problemlos aufspielen. Der Megasat HD 935 V2 Tuner verfügt über 2 USB Anschlüsse. Ab Werk ist nur der vordere Port aktiv.

Anbieter: OTTO
Stand: 29.10.2020
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Hama 121667 DVB-T/DVB-T2-Stabantenne Performanc...
18,90 € *
zzgl. 5,80 € Versand

Ob Zuhause oder im Wohnmobil - mit dieser Zimmerantenne haben Sie immer erstklassigen digitalen DVB-T-Empfang für Ihr Fernsehprogramm. * für digitalen TV-Empfang (DVB-T/DVB-T2) und digitalen Radioempfang (DAB/DAB+) * aktive Signalverstärkung * omnidirektionale Antenne mit Verstärker * Frequenzbereich: B III (174 - 230 MHz) und B IV (470 - 862 MHz) * fernspeisbar (5 V) vom DVB-T-Receiver über das Compenser ); drei Kabel in unterschiedlicher Qualität werden unterschieden: -> RG 174, -> RG 58 und -> URM 76.">Antennenkabel * mit Adapter: F-Stecker - Koaxial-Kupplung Verbraucherhinweis Um das DVB-T2-Signal der Antenne verarbeiten zu können, muss auch Ihr Fernseher über einen DVB-T2-Tuner verfügen. Sollte dies nicht der Fall sein, benötigen Sie zusätzlich einen DVB-T2-Empfänger oder eine DVB-T2-Box. Konnektivität (Anschluss, Verbindung) Anschluss F-Stecker Gestaltung (Farbe, Design, Motiv, Serie) Farbe Schwarz Elektrospezifische Eigenschaften Technologie DVB-T/T2 Verstärkung Aktiv Physikalische Eigenschaften Montage Stand Alone Performance 15 Abmessung & Gewicht Form Stabantenne Höhe 35,5 cm Länge 7,5 cm Anwendungsgebiet Verwendungszweck Zimmerantenne

Anbieter: Computeruniverse
Stand: 29.10.2020
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Hörverstärker „MSA 30X“, Hautfarben, 2er-Set Re...
79,99 € *
zzgl. 5,95 € Versand

* Hoher Tragekomfort: Klein und komfortabel hinter dem Ohr * Unauffällig: Diskrete Optik * Integrierter Lautstärkeregler * Schnell und einfach wiederaufladbar: Mit praktischer Doppel-Schnellladestation Nehmen Sie wieder aktiv am Leben teil: Egal ob Gespräche, Fernsehprogramm oder Alltagsgeräusche - jetzt hören Sie alle Töne und Klänge des Lebens klar und deutlich! Der diskrete Hörverstärker „MSA 30X“ ist bei eingeschränkter Hörfähigkeit bestens geeignet, um Geräusche aus größerer Entfernung wahrzunehmen. Sowohl draußen, als auch drinnen in geschlossenen Räumen. Er verstärkt die Lautstärke stufenlos um bis zu 30 Mal. So nehmen Sie Alles wieder besser wahr und verfolgen so problemlos Gespräche und Fernsehsendungen. Durch die diskrete Optik sind die Geräte unauffällig zu tragen. Technische Daten * Akku: je 1x NI-MH 1,2 Volt 80mAh * Betriebszeit Akku: Bis zu 10 Stunden Farbe: Nude/ Hautfarben Material: Kunststoff Gewicht: 96 g Lieferumfang * 2 x Hörverstärker „MSA 30X“, Hautfarben, 2er-Set * 1 x Doppel-Ladestatio

Anbieter: Westfalia
Stand: 29.10.2020
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Hörverstärker „MSA 30X“, Hautfarben, 2er-Set
79,99 € *
zzgl. 5,95 € Versand

* Hoher Tragekomfort: Klein und komfortabel hinter dem Ohr * Unauffällig: Diskrete Optik * Integrierter Lautstärkeregler * Schnell und einfach wiederaufladbar: Mit praktischer Doppel-Schnellladestation Nehmen Sie wieder aktiv am Leben teil: Egal ob Gespräche, Fernsehprogramm oder Alltagsgeräusche - jetzt hören Sie alle Töne und Klänge des Lebens klar und deutlich! Der diskrete Hörverstärker „MSA 30X“ ist bei eingeschränkter Hörfähigkeit bestens geeignet, um Geräusche aus größerer Entfernung wahrzunehmen. Sowohl draußen, als auch drinnen in geschlossenen Räumen. Er verstärkt die Lautstärke stufenlos um bis zu 30 Mal. So nehmen Sie Alles wieder besser wahr und verfolgen so problemlos Gespräche und Fernsehsendungen. Durch die diskrete Optik sind die Geräte unauffällig zu tragen. Technische Daten * Akku: je 1x NI-MH 1,2 Volt 80mAh * Betriebszeit Akku: Bis zu 10 Stunden Farbe: Nude/ Hautfarben Material: Kunststoff Gewicht: 96 g Lieferumfang * 2 x Hörverstärker „MSA 30X“, Hautfarben, 2er-Set * 1 x Doppel-Ladestatio

Anbieter: Westfalia
Stand: 29.10.2020
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Selbstdarstellung im Web 2.0. YouTube als Platt...
14,99 € *
ggf. zzgl. Versand

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,0, Ruhr-Universität Bochum (Medienwissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: "Wenn euch das Video gefallen hat, gebt dem Video einen Daumen nach oben und abonniert meinen Channel", fordern die Videomacher der Generation YouTube am Ende ihrer Videos. Je mehr Abonnenten sie haben, desto höher ist die mediale Aufmerksamkeit und desto mehr Geld verdienen sie. Bisher unbekannte Personen, die in ihrem Kinderzimmer Videos über Make-Up drehen, sind zu einer erfolgreichen Marke geworden. In den letzten Jahren hat sich YouTube beträchtlich gewandelt. Ursprünglich wurde das Videoportal entwickelt, um Videos wie zum Beispiel Musikvideos so einfach wie möglich weiterzuleiten. Mittlerweile produzieren und kreieren YouTuber ihre eigenen Videos so erfolgreich selber, dass die junge Generation die Videoplattform dem klassischen Fernsehprogramm vorzieht. Die ZDF Mediathek hat beispielsweise so viele "Views" in einem Jahr, wie YouTube in einem Monat. Bei YouTube sind es ungefähr 500 Millionen monatlich. Die junge Generation will ihr Programm selber bestimmen und sich die Zeit einteilen, wann sie was sehen möchten. Dieser Wandel lässt sich unter anderem dadurch begründen, dass die jungen Nutzer durchgehend online und im Web 2.0 aktiv sind. Sie verbreiten selber Videos, Fotos und Kommentare. Doch wieso nutzen so viele Menschen YouTube als Plattform, um sich zu präsentieren und sich selbst zu inszenieren? In der vorliegenden Arbeit soll u. a dieses Phänomen geklärt werden. Ziel dieser Arbeit ist zudem sozialpsychologische Aspekte der Selbstdarstellung zu diskutieren und anschließend auf das Web 2.0 zu beziehen.

Anbieter: Dodax
Stand: 29.10.2020
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Controlling für werbefinanzierte Musikfernsehve...
52,90 CHF *
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Inhaltsangabe:Einleitung: Im Laufe der letzten Jahre hat sich die Struktur des deutschen Fernsehmarkts grundlegend gewandelt. Während noch vor etwas mehr als zehn Jahren nahezu das gesamte Fernsehprogramm von den öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten angeboten wurde, dominiert heute das Programmangebot der privaten werbefinanzierten Fernsehveranstalter den Markt. Gerade die jüngste Vergangenheit hat eine Vielzahl neuer Privatsender hervorgebracht, die in einem harten Wettbewerb um die Gunst der Zuschauer und um die Gelder auf dem Werbemarkt stehen. Um in dieser Konkurrenz erfolgreich bestehen zu können, ist es für die Veranstalter von grosser Bedeutung, aktiv an der dynamischen Entwicklung zu partizipieren und unter grösstmöglicher Effizienz ein Programm anzubieten, welches sich gegenüber den Mitbewerbern profiliert und auf die Bedürfnisse der Zuschauer zugeschnitten ist. Dies setzt eine zielorientierte Koordination des Handelns in allen Unternehmensbereichen und insbesondere bei der Gestaltung des Programms voraus, die am besten durch eine controllinggestützte Unternehmensführung gewährleistet werden kann. Angesichts dieser Notwendigkeit und aufgrund der Vielzahl der Neugründungen von Musikfernsehsendern (VIVA, VIVA 2, VH-1 und Onyx) innerhalb der letzten zwei Jahre besteht das Ziel der vorliegenden Arbeit darin, einen Ansatz für ein Controlling-Konzept werbefinanzierter Privatsender zu entwickeln. Der Bearbeitungsschwerpunkt liegt dabei auf dem Programmcontrolling, da das Programm die zentrale Determinante des Unternehmenserfolgs darstellt. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: Abbildungsverzeichnis IV AbkürzungsverzeichnisV 1.Einleitung1 1.1Abgrenzung des Untersuchungsgegenstands1 1.2Der Untersuchungsverlauf1 2.Konzeptionelle Grundlagen des Controlling3 2.1Entwicklung und Abgrenzung des Controllingbegriffs3 2.1.1Historische Ableitung des Controllingbegriffs3 2.1.2Abgrenzung des Controllingbegriffs4 2.2Funktionen des Controlling7 2.3Institutionalisierung des Controlling8 2.3.1Abgrenzung des Controlling gegenüber anderen Funktionsbereichen8 2.3.2Organisatorische Ausgestaltung des Controlling10 2.4Controllinginstrumente12 3.Besonderheiten des Controlling bei werbefinanzierten Fernsehveranstaltern15 3.1Allgemeine Charakterisierung werbefinanzierter Fernsehveranstalter15 3.1.1Unternehmenstypologische Einordnung15 3.1.2Der Leistungsprozess18 3.1.3Das Zielsystem20 3.2Anforderungen an das Controlling werbefinanzierter [...]

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 29.10.2020
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Videospiele und die (Medien-)Sozialisation
14,90 CHF *
ggf. zzgl. Versand

Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 2,0, Universität Leipzig (Institut für Soziologie), Veranstaltung: Jugendsozialisation, Sprache: Deutsch, Abstract: 'Beim Spielen erreichst du was.' (Zitat von einem 21-jährigen Befragten, Schlütz 2002: 163) Videospiele sind ein wichtiger Bestandteil der heutigen Medienwelt. Dabei mag es logisch klin-gen, dass sie auf die Nutzer anders wirken als beispielsweise das Fernsehen. Schliesslich wird der Rezipient aktiv und kann ins Geschehen eingreifen, während er beim Fernsehprogramm passiv bleibt. Deswegen haben vor allem Heranwachsende das Gefühl, mit dem Spielen mehr zu erreichen und widmen sich diesem Medium stärker (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. 2011). In dieser Hausarbeit werden daher die Videospiele im Sozialisationsprozess betrachtet. Die Forschungsfrage 'Was für eine Bedeutung haben Videospiele als Sozialisationsinstanz für Kinder und Jugendliche?' wird in drei Hauptkapiteln beantwortet. Dabei wird der kontrovers diskutierte Gewaltaspekt, der durch die Anschläge in Oslo neu entfacht wurde (vgl. Fistrich 2011), aussen vor gelassen, da es bisher keine aussagekräftige, empirische Langzeitstudie gibt, die einen Anstieg oder ein Absinken der Gewaltbereitschaft durch den Umgang mit Videospielen bewiesen hat. Im zweiten Kapitel werden die wichtigsten Begriffen der Hausarbeit erläutert und erklärt, was Videospiele sind, was unter (Medien-)Sozialisation verstanden wird und welche Bedeutung Vi-deospiele als Sozialisationsintanz haben. Daraufhin wird im dritten Abschnitt auf die Motive der Videospielnutzung und die möglichen Auswirkungen auf den Sozialisationsprozess eingegangen. Für die praktische Vertiefung werden im vierten Kapitel zwei Fallbeispiele herangezogen, das Rollenspiel The Elder Scrolls IV: Oblivion und den Ego-Shooter Call of Duty - Black Ops, und deren unterschiedlichen Nutzungsantriebe betrachtet. Im fünften Abschnitt werden die Beobachtungen zusammengefasst, die Forschungsfrage beantwortet und eine Prognose für die zukünftige Bedeutung der Videospiele gestellt.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 29.10.2020
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Controlling für werbefinanzierte Musikfernsehve...
28,80 € *
ggf. zzgl. Versand

Inhaltsangabe:Einleitung: Im Laufe der letzten Jahre hat sich die Struktur des deutschen Fernsehmarkts grundlegend gewandelt. Während noch vor etwas mehr als zehn Jahren nahezu das gesamte Fernsehprogramm von den öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten angeboten wurde, dominiert heute das Programmangebot der privaten werbefinanzierten Fernsehveranstalter den Markt. Gerade die jüngste Vergangenheit hat eine Vielzahl neuer Privatsender hervorgebracht, die in einem harten Wettbewerb um die Gunst der Zuschauer und um die Gelder auf dem Werbemarkt stehen. Um in dieser Konkurrenz erfolgreich bestehen zu können, ist es für die Veranstalter von großer Bedeutung, aktiv an der dynamischen Entwicklung zu partizipieren und unter größtmöglicher Effizienz ein Programm anzubieten, welches sich gegenüber den Mitbewerbern profiliert und auf die Bedürfnisse der Zuschauer zugeschnitten ist. Dies setzt eine zielorientierte Koordination des Handelns in allen Unternehmensbereichen und insbesondere bei der Gestaltung des Programms voraus, die am besten durch eine controllinggestützte Unternehmensführung gewährleistet werden kann. Angesichts dieser Notwendigkeit und aufgrund der Vielzahl der Neugründungen von Musikfernsehsendern (VIVA, VIVA 2, VH-1 und Onyx) innerhalb der letzten zwei Jahre besteht das Ziel der vorliegenden Arbeit darin, einen Ansatz für ein Controlling-Konzept werbefinanzierter Privatsender zu entwickeln. Der Bearbeitungsschwerpunkt liegt dabei auf dem Programmcontrolling, da das Programm die zentrale Determinante des Unternehmenserfolgs darstellt. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: Abbildungsverzeichnis IV AbkürzungsverzeichnisV 1.Einleitung1 1.1Abgrenzung des Untersuchungsgegenstands1 1.2Der Untersuchungsverlauf1 2.Konzeptionelle Grundlagen des Controlling3 2.1Entwicklung und Abgrenzung des Controllingbegriffs3 2.1.1Historische Ableitung des Controllingbegriffs3 2.1.2Abgrenzung des Controllingbegriffs4 2.2Funktionen des Controlling7 2.3Institutionalisierung des Controlling8 2.3.1Abgrenzung des Controlling gegenüber anderen Funktionsbereichen8 2.3.2Organisatorische Ausgestaltung des Controlling10 2.4Controllinginstrumente12 3.Besonderheiten des Controlling bei werbefinanzierten Fernsehveranstaltern15 3.1Allgemeine Charakterisierung werbefinanzierter Fernsehveranstalter15 3.1.1Unternehmenstypologische Einordnung15 3.1.2Der Leistungsprozeß18 3.1.3Das Zielsystem20 3.2Anforderungen an das Controlling werbefinanzierter [...]

Anbieter: Thalia AT
Stand: 29.10.2020
Zum Angebot
Videospiele und die (Medien-)Sozialisation
11,99 € *
ggf. zzgl. Versand

Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 2,0, Universität Leipzig (Institut für Soziologie), Veranstaltung: Jugendsozialisation, Sprache: Deutsch, Abstract: 'Beim Spielen erreichst du was.' (Zitat von einem 21-jährigen Befragten, Schlütz 2002: 163) Videospiele sind ein wichtiger Bestandteil der heutigen Medienwelt. Dabei mag es logisch klin-gen, dass sie auf die Nutzer anders wirken als beispielsweise das Fernsehen. Schließlich wird der Rezipient aktiv und kann ins Geschehen eingreifen, während er beim Fernsehprogramm passiv bleibt. Deswegen haben vor allem Heranwachsende das Gefühl, mit dem Spielen mehr zu erreichen und widmen sich diesem Medium stärker (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. 2011). In dieser Hausarbeit werden daher die Videospiele im Sozialisationsprozess betrachtet. Die Forschungsfrage 'Was für eine Bedeutung haben Videospiele als Sozialisationsinstanz für Kinder und Jugendliche?' wird in drei Hauptkapiteln beantwortet. Dabei wird der kontrovers diskutierte Gewaltaspekt, der durch die Anschläge in Oslo neu entfacht wurde (vgl. Fistrich 2011), außen vor gelassen, da es bisher keine aussagekräftige, empirische Langzeitstudie gibt, die einen Anstieg oder ein Absinken der Gewaltbereitschaft durch den Umgang mit Videospielen bewiesen hat. Im zweiten Kapitel werden die wichtigsten Begriffen der Hausarbeit erläutert und erklärt, was Videospiele sind, was unter (Medien-)Sozialisation verstanden wird und welche Bedeutung Vi-deospiele als Sozialisationsintanz haben. Daraufhin wird im dritten Abschnitt auf die Motive der Videospielnutzung und die möglichen Auswirkungen auf den Sozialisationsprozess eingegangen. Für die praktische Vertiefung werden im vierten Kapitel zwei Fallbeispiele herangezogen, das Rollenspiel The Elder Scrolls IV: Oblivion und den Ego-Shooter Call of Duty - Black Ops, und deren unterschiedlichen Nutzungsantriebe betrachtet. Im fünften Abschnitt werden die Beobachtungen zusammengefasst, die Forschungsfrage beantwortet und eine Prognose für die zukünftige Bedeutung der Videospiele gestellt.

Anbieter: Thalia AT
Stand: 29.10.2020
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